Il gioco tra destrutturazione e costruzione soggettiva

 In Alessandro Guidi
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di Alessandro Guidi

 

Il gioco, dalla pratica psicoanalitica alla vita quotidiana.

Il terzo guardiano del campo analitico è il gioco che ha una funzione decisiva per accedere, durante il viaggio analitico, al labirinto del sapere e alla via che conduce il soggetto al mistero del suo modo maligno di godere. Il gioco non è il contrario di ciò che è serio, ci ricorda Freud, ma è il contrario di ciò che è reale. Che significa? Significa che per giocare ci deve essere un movimento tutto inscritto nel simbolico, cioè nei significanti che il soggetto nel suo discorso e nel suo avanzamento verso la propria verità, prende e trova nell’Altro familiare che lo costituisce fin dalla nascita. Giocare con il linguaggio significa condurre il soggetto per mano a saperci fare con il piacere ludico che non può prescinde dalla alternanza tra lo 0 della assenza e l’1 della presenza, tra il vuoto ed il pieno oppure anche tra l’assenza del vuoto e la sua presenza. Il meccanismo ludico serve al soggetto a prendere confidenza senza avere paura del vuoto che è quella dimensione reale e simbolica che oggi costituisce un vero e proprio spauracchio, uno spettro che per l’uomo contemporaneo va tenuto lontano sia dai pensieri, che insorgano nella vita quotidiana diurna, sia da ciò che emerge nella vita notturna onirica; il vuoto va messo nelle condizioni di non nuocere e lo si può fare solo attraverso l’abuso di oggetti feticcio che lo riempiono realmente attraverso azioni private e sociali che invadono la vita quotidiana.

L’operazione ludica ci conduce dunque anche oltre la pratica analitica, ci conduce verso strategie sociali dove i legami sono costruiti su una ludicità fondata sulla competizione agonistica sostenuta da un fervido immaginario narcisistico all’insegna di un prevalere egoico tendente a sottomettere l’altro o a ridicolizzarlo con una aggressività sempre più violenta. In questo caso il gioco prende la mano e diventa quel reale che si pone contro ogni forma di ludicità pulsionale libidica del soggetto. In questo modo nuovamente nelle varie pratiche sociali siamo in presenza di un dominio dell‘oggetto feticizzato che attrae su di sé tutta l’energia dell’Io dirottandola verso la conquista dell’oggetto stesso che lo nutre : è questa battaglia che trasforma il gioco simbolico, quello della alternanza 0-1, in una pratica univoca e unilaterale del tipo 1-1, pratica fondata su due presenze che si tengono lontane dal vuoto sia interiore che esteriore e competono attivando il codice ludico agon (codice Uno). La macchina sociale produce libido (energia) che ha la caratteristica di coincidere con quella tensione dolorosa e maligna che si chiama godimento in eccesso (plus-de-Jouir) e che genera (da generatore della stessa macchina) l’agonismo che va dal gioco come tale passando attraverso il gioco sportivo per arrivare a forme ludiche eccessive dove l’agonismo è attuato per creare effetti vorticosi (codice quattro o Ilinx , ovvero effetto vortice) che stordiscono il soggetto e lo proiettano in circuiti viziosi : tutto ciò per garantirsi un pieno permanente e per impedire così il confronto con il fantasma del vuoto. Il gioco fondato invece sul codice alea (codice dell’alternanza o codice due) mette in scena la progressiva destrutturazione soggettiva delle pratiche ludiche fondate sull’immaginario e a partire proprio dalla pratica analitica e dal campo analitico si intraprende la strada della ristrutturazione soggettiva giocando con le paure del vuoto (perturbante-familiare/estraneo, incubi onirici, fobie del vortice ecc) e incamminandosi per la strana via di Moebius si esce allo scoperto nella massa sociale e nella Civiltà che la rappresenta entro cui si è inoculato il virus della follia che ha a che fare proprio con il gioco portato fino all’estremo di conseguenze mortali. La morte (vuoto) che simbolicamente cambia segno in analisi (dall’immaginario al simbolico) viene nella vita quotidiana sperimentata come reale (gadget, oggetto feticizzato) a cui l’immaginario dà una mano per brillare di una luce falsa e sinistra. Si ha un potenziamento abbagliante, pirotecnico e artificiale, il cui centro motore è l’Io di ogni individuo la cui somma costituisce una sorta di antenna centralizzata (Io-massa) che raccoglie la comunicazione di tutta la rete mediale secondo lo schema della irradiazione delle informazioni in tempo reale: il gioco consiste nel portare l’agonismo ai massimi livelli informativi e vince chi (gruppi organizzati o social network) nel minor tempo riesce a trasmettere più messaggi (immagini) di qualsiasi genere secondo il principio termodinamico dell’accumulazione. L’effetto vortice è stordente per chi ne fa uso e per chi partecipa impiegando sempre più tempo libero mettendolo a disposizione della visione dell’immagine. Mentre la pratica analitica destruttura l’Io, infettato di comunicazioni e di identificazioni alle immagini prodotte dall’Altro tecnologico, con lo scopo di ricostruire il soggetto dell’inconscio cancellato dalla potenza dell’oggetto feticcio, il grande nemico prodotto dal polo Altro tecnologico-culturale-economico-politico dominante, lavora per ristrutturare e rinforzare sempre di più la rete immaginaria fondata sull’adattamento e potenziamento dell’Io-massa. La massa non pensa , è stupida, ma vede e si nutre di ciò che vede e purtroppo su ciò che vede fa la storia.

Il gioco nella ricostruzione simbolica del soggetto.

Giochiamo allora. Partiamo da una filastrocca che mi risuona ancora in testa e che ho sentito per la prima volta nella infanzia senza poter dire esattamente quando, come spesso accade ai pazienti.

“C’era una volta Cecco rivolta che rivolta i maccheroni…” ed il seguito non lo ricordo. Il fatto che non lo ricordi indica che la parte che ricordo corrisponde a quella parte che ho acquisito dall’Altro familiare e dunque è quella parte di gioco presa a prestito, senza intenzione, ma che mi ha permesso in età adulta di servirmene intenzionalmente per giocare inventando il seguito. Infatti così l’ho completata: “C’era una volta Cecco rivolta che rivoltava i maccheroni….però non le rivoltava bene tanto che a nessun conviene dire a Cecco di rivoltare i maccheroni. Povero Cecco rivolta che rivoltava i maccheroni… oggi Cecco rivolta non rivolta nemmeno gli scarponi.”

Il vero gioco inizia dai quei puntini di sospensione (…) inizia da questo segno che indica interruzione di un discorso in cui c’è incertezza perché non è tutto lì, ma che il resto non si ricorda. Ebbene da questa incertezza, da questo vuoto di memoria si apre la possibilità di creare qualcosa d’altro o di completare con fantasia ludica la frase anche se non corrisponde alla vera filastrocca. Il gioco serve a non essere sopraffatti dal vuoto, cosicché intorno ad esso l’energia ludica con il braccio della mente e dell’immaginario simbolizzato, può costruire senza colmarlo una palafitta che dia senso al desiderio del soggetto.

Il desiderio non è legato ad un oggetto da raggiungere e da conquistare, ma coincide con lo stesso ludus che sposta l’energia necessaria a far sì che il soggetto rimanga dentro la propria castrazione senza averne paura e contemporaneamente attraverso il gioco, in questo caso di parole, attivi soluzioni abitative (metafora della palafitta) che segnino l’appartenenza ad un’altra logica rispetto a quella dominante segnata dal codice agon che necessita della presenza dell’altro, del simile, per scaricare l’aggressività immaginaria verso il nemico da vincere. In questo caso la fantasia è sostituita con l’abilità o con la forza di un Io narcisistico che prende tutta la scena per sé abolendo la presenza dell’altro e otturando con la sua presenza il vuoto strutturale della inconsistenza soggettiva (maschera fallica).

Nella filastrocca completata non è importante il senso che eventualmente si può leggere, in questo caso infatti qualsiasi senso trovato equivale per il codice ludus al non senso dell’enunciato. Mentre è l’operazione logica della alternanza vuoto/pieno creata intorno allo zero che ci dice che il gioco gioca con se stesso senza rimandare ad altri. E questo gusto di giocare, buttando dentro la pagina bianca parole a ruota libera, corrisponde a ciò che il soggetta cerca senza accordi con l’altro, anzi a quest’ultimo vuole sottrarsi anche a costo della solitudine che è felice a patto appunto che sia creativa e che accolga il vuoto senza averne paura.

 

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